평소에 여성 운동가들에게 아쉽게 느껴지는 부분이 있었는데 그들이 '여성 해방' 을 위해 움직이고 있다는 것이다. 해방의 대상이 여성으로 한정 된다는 것은 어떤 면에서 보자면 스스로를 이익집단화 시키는 것이다. 물론 그대로도 의미가 없는것은 아니지만 그래서는 다른 집단 - 여기서는 남성들 - 의 공감과 동의를 이끌어 내기는 힘들다.
때문에 나는 이런 종류의 운동은 '여성 해방' 이 아닌 '성 해방' 이 되어야 한다고 본다. 가까운 예를 들어 보자면 군가산점 폐지논란을 들 수 있겠다. 여성 해방의 관점에서는 군가산점 제도를 폐지 해야겠지만 성 해방의 관점에서 보자면 군가산점이라는 것은 남성들만 국방의 의무를 지는 근본적 불평등에 기인하는 것이기 때문에 징병제부터 손을 대야한다. 후자쪽이라면 확실히 남성들도 공감해 줄것이고 말이다.
이제 최근 논란이 되고 있는 게임으로 주제를 옮겨 보자. 게임 업계 스스로가 게임을 방어하려고 하는 것은 위와 같은 이유로 스스로를 이익집단화 하는것으로 비쳐질 수 있어 대중의 공감을 이끌어 내기 힘들다고 생각한다. 특히 지금처럼 부정적인 이미지로 한껏 덧칠이 되어 있는 상황에서라면 더욱 그렇다. 큰 기업의 목소리는 코묻은 애들 돈 갈취한 기업, 현질 & 폐인 양성한 기업의 목소리로 들릴 공산이 크다. (아마 그래서 쉽게 움직이지 못하는 것이리라..)
그래서 나는 이런 매도에 대한 저항은 게임을 변호하는 형식이 되어서는 안되고 미디어, 즉 매체 전체를 변호하는 형식이 되어야 한다고 생각한다. 유사 이래로 꼰대들은 새로운 매체가 나오면 항상 의심을 눈초리를 보내며 마녀사냥을 해댔었다. 영화가 그랬고 음악이 그랬고 만화가 그랬다. 경만옹 페이스북에 올랐던 포스팅이 잘 설명해 주고 있다.
언젠가는 게임도 정당하게 매체로서 인정받고 작금의 부당한 대접을 받지 않게 되는 날이 올것이라 믿어 의심치 않는다. 하지만 최근 김택진 사장님의 트윗 한구절이 가슴을 답답하게 한다.
왜냐하면 사실이기 때문이다. 보통은 세대가 바뀌어야 이런 변화가 사회적으로 받아들여 지곤 한다. 하지만 그때까지 기다리기에는 당장 청춘을 바치고 있는 우리들은 너무나 억울하다. 언젠가 새로운 표현 양식이 창조될때마다 사람들이 부당하게 핍박받는 일이 발생하는 것은 항상 반복되어야만 하는가?
게임 중에는 좋은 게임도 있고 나쁜 게임도 있다. 하지만 나쁜 게임이 존재한다고 해서 게임 산업 전체를 매도하는것은 곤란하다. 왜냐하면 게임 역시 표현의 한 양식일 뿐이기 때문이다. 불온 서적이 세상에 존재한다고 해서 그 누구도 '너도 책을 만들었지!' 라는 이유로 동화 작가로부터 삥을 뜯거나 '넌 책을 팔았어!' 라는 이유로 서점을 핍박하지는 않는다. 게임 역시 마찬가지이다.
더군다나 게임은 이미 아마추어 게임조차 '사전 심의' 라는 너무나 과도하고 심각한 제약을 받고 있는 상황이다. 또한 작금의 규제들은 너무나 많은 모순을 내포하고 있다. 교육용 게임 제작자들이 게임 중독에 일조했다는 명분으로 기금을 징수당하는 것을 상상해 보라.
게임의 장점과 긍정적인 면을 변호하려는 시도는 - 논리적으로는 말이 안되는 - 부정적인 사례의 제시로 인해 쉽게 카운터 될 수 있다. 때문에 게임 역시 매체의 하나일 뿐이며 중요한 것은 그 컨텐츠 라는것을 이해시켜야 한다. 그리고 가능하다면 출판, 영화, 음악등 다른 업계와 연대하면 더 좋을 것이다.
때문에 나는 이런 종류의 운동은 '여성 해방' 이 아닌 '성 해방' 이 되어야 한다고 본다. 가까운 예를 들어 보자면 군가산점 폐지논란을 들 수 있겠다. 여성 해방의 관점에서는 군가산점 제도를 폐지 해야겠지만 성 해방의 관점에서 보자면 군가산점이라는 것은 남성들만 국방의 의무를 지는 근본적 불평등에 기인하는 것이기 때문에 징병제부터 손을 대야한다. 후자쪽이라면 확실히 남성들도 공감해 줄것이고 말이다.
이제 최근 논란이 되고 있는 게임으로 주제를 옮겨 보자. 게임 업계 스스로가 게임을 방어하려고 하는 것은 위와 같은 이유로 스스로를 이익집단화 하는것으로 비쳐질 수 있어 대중의 공감을 이끌어 내기 힘들다고 생각한다. 특히 지금처럼 부정적인 이미지로 한껏 덧칠이 되어 있는 상황에서라면 더욱 그렇다. 큰 기업의 목소리는 코묻은 애들 돈 갈취한 기업, 현질 & 폐인 양성한 기업의 목소리로 들릴 공산이 크다. (아마 그래서 쉽게 움직이지 못하는 것이리라..)
그래서 나는 이런 매도에 대한 저항은 게임을 변호하는 형식이 되어서는 안되고 미디어, 즉 매체 전체를 변호하는 형식이 되어야 한다고 생각한다. 유사 이래로 꼰대들은 새로운 매체가 나오면 항상 의심을 눈초리를 보내며 마녀사냥을 해댔었다. 영화가 그랬고 음악이 그랬고 만화가 그랬다. 경만옹 페이스북에 올랐던 포스팅이 잘 설명해 주고 있다.
영화산업을 적어도 한달동안 폐쇄했다가 이성적인 관리를 받을 수 있을때 다시 열어줘야 합니다. 현 상태라면 각 도시는 영화로 인한 광분한 군중심리와 관련해서 계엄령을 선포해야 한다고 주장합니다. - 1921 뉴욕타임즈 9월 14일자 호외에서 장로교 금주위원회 위원장.
범죄에 이르는길에는 영화중독자들이 여기저기 흩어져 있다. .... 부모는 사태의 심각성을 진지하게 생각하고 가능하면 아이들의 영화 보러가는 습관을 통제해야 한다. - 1933 미국 공중보건 저널 비평 <영화가 아이들을 만들었다>
- 게임의 귀환 중에서
범죄에 이르는길에는 영화중독자들이 여기저기 흩어져 있다. .... 부모는 사태의 심각성을 진지하게 생각하고 가능하면 아이들의 영화 보러가는 습관을 통제해야 한다. - 1933 미국 공중보건 저널 비평 <영화가 아이들을 만들었다>
- 게임의 귀환 중에서
언젠가는 게임도 정당하게 매체로서 인정받고 작금의 부당한 대접을 받지 않게 되는 날이 올것이라 믿어 의심치 않는다. 하지만 최근 김택진 사장님의 트윗 한구절이 가슴을 답답하게 한다.
"새로운 진실은 반대자를 설득하고 이해시킴으로써 승리를 얻기보다 그 반대자가 마침내 죽은 까닭에 승리를 얻는 경우가 많다." - 물리학자 막스 플랑크
왜냐하면 사실이기 때문이다. 보통은 세대가 바뀌어야 이런 변화가 사회적으로 받아들여 지곤 한다. 하지만 그때까지 기다리기에는 당장 청춘을 바치고 있는 우리들은 너무나 억울하다. 언젠가 새로운 표현 양식이 창조될때마다 사람들이 부당하게 핍박받는 일이 발생하는 것은 항상 반복되어야만 하는가?
게임 중에는 좋은 게임도 있고 나쁜 게임도 있다. 하지만 나쁜 게임이 존재한다고 해서 게임 산업 전체를 매도하는것은 곤란하다. 왜냐하면 게임 역시 표현의 한 양식일 뿐이기 때문이다. 불온 서적이 세상에 존재한다고 해서 그 누구도 '너도 책을 만들었지!' 라는 이유로 동화 작가로부터 삥을 뜯거나 '넌 책을 팔았어!' 라는 이유로 서점을 핍박하지는 않는다. 게임 역시 마찬가지이다.
더군다나 게임은 이미 아마추어 게임조차 '사전 심의' 라는 너무나 과도하고 심각한 제약을 받고 있는 상황이다. 또한 작금의 규제들은 너무나 많은 모순을 내포하고 있다. 교육용 게임 제작자들이 게임 중독에 일조했다는 명분으로 기금을 징수당하는 것을 상상해 보라.
게임의 장점과 긍정적인 면을 변호하려는 시도는 - 논리적으로는 말이 안되는 - 부정적인 사례의 제시로 인해 쉽게 카운터 될 수 있다. 때문에 게임 역시 매체의 하나일 뿐이며 중요한 것은 그 컨텐츠 라는것을 이해시켜야 한다. 그리고 가능하다면 출판, 영화, 음악등 다른 업계와 연대하면 더 좋을 것이다.











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